Anime hayranları neden artan CGI kullanımından nefret ediyor?

anKeRcKO

Yeni Üye
Animasyon evi Studio Ghibli'nin kurucusu film yapımcısı Hayao Miyazaki, elle çizilmiş animasyonun son uygulayıcılarından biridir. Yeni reşit olma fantezisi The Boy and the Heron, geçmişten kalma bir kalıntı gibi hissettiren tarzıyla övgüler aldı. IndieWire eleştirmeni David Ehrlich, filmi “şimdiye kadar yapılmış en güzel filmlerden biri”, “on yıllık 'Minyonlar'dan sonra çok ihtiyaç duyulan bir yenileme” olarak nitelendirdi; Aynı zamanda büyük ihtimalle Oscar adayı.

Ancak The Boy and the Heron'un büyük bir kısmı kağıt üzerinde kurşun kalem ve boyayla resmedilmiş olsa da, film – hemen hemen her modern anime filmi gibi – dijital kompozisyon ve görsel efektler de dahil olmak üzere bilgisayar animasyonundan kapsamlı bir şekilde yararlanıyor. Filmin klasik, natüralist tarzı, tasarımının ve yapımının ayrılmaz bir parçası olmasına rağmen bu tür tekniklere dikkat çekmiyor. Bunlar en açık şekilde küçük süslemelerde görülür: bir alevin canlı titreşmesi, bir okun girdap gibi uçuşu.

“The Boy and the Heron”un animasyon görüntü yönetmeni ve uzun süredir Studio Ghibli görüntü yönetmeni olan Atsushi Okui, bir röportajda stüdyonun CGI'yı “grafik üretiminde tamamlayıcı bir araç olarak gördüğünü, elle çizilmiş 2D animasyonu odak noktası haline getirdiğini” söyledi. ana eksen.”


Son zamanlardaki birçok yüksek profilli anime filmi, bazı durumlarda 2 boyutlu stilden tamamen kaçınarak, bilgisayar tarafından üretilen çalışmaları daha belirgin bir şekilde kullandı. Temmuz ayında ABD'de vizyona giren “The First Slam Dunk” ve “Dragon Ball Super: Super Hero” (2022), geleneksel 2D Animasyonun sert hatlarını ve düz yüzeylerini 3D ile birleştiren, 3DCG anime olarak bilinen bir tarzda canlandırıldı. modeller ve hareket. Sonuç bir şekilde bir video oyununu anımsatıyor. Bunlar sektörde meydana gelen aşırı değişim örnekleridir. Farklı şekillerde ve farklı boyutlarda tüm animeler dijitalleştirildi.


Geçiş gişede başarılı oldu: “The First Slam Dunk” (152 milyon dolar ve hala devam ediyor) ve “Dragon Ball Super: Super Hero” (86 milyon dolar) Toei Animation için inanılmaz derecede kazançlıydı ve her ikisi de gelmiş geçmiş en başarılı animeler arasında yer alıyor. zaman.

Ancak kararsız bir grup olan sıkı hayranları memnun etmek o kadar da kolay değildi. Onlara göre dijitalleşmenin yükselişi tutkulu tartışmalara yol açıyor. Forumlar, bilgisayar tarafından oluşturulan animasyonun ve özellikle 3DCG'nin görünümüyle ilgili şikayetlerle dolu. YouTube'da, özellikle kötü görüntü kalitesinin ciddi durumlarını vurgulayan videolar milyonlarca görüntüleme alıyor. Yazar Callum May, Anime News Network için yazdığı “3DCG Anime'den Neden Nefret Ediyoruz?” başlıklı makalesinde konuya değindi.

May bir röportajında şunları söyledi: “Hayranlar, özellikle de köklü bir seriden geliyorsa, bir dizinin 3D olarak üretileceğini duyurmakta genellikle isteksizdirler.” “İyi ve kötü CG anime arasındaki fark çok geniş ve hayranlar, onlarca yıllık birinci sınıf Amerikan 3D filmlerini izledikleri için vasat 3D animasyonları kolayca fark edebiliyorlar.”

Bazı 3D animeler hayranlar tarafından daha iyi karşılanıyor. Studio Orange'ın “Bastars” ve “Land of the Lustrous” serileri, yenilikçi tarzları ve görsel efektleriyle oldukça popülerdir ve şüpheciler tarafından bile beğenilmektedir.


Ancak bunlar istisnadır. Britanya'daki Bristol Üniversitesi'nde film profesörü ve “Anime: Eleştirel Bir Giriş” kitabının yazarı Rayna Denison, hoşnutsuzluğun sanat formunun kökleriyle ilgili olabileceğini söyledi. “Birçok anime, 2 boyutlu bir ortam olan mangaya dayanıyor” dedi. “Anime bu düz görüntüleri alıp hareket ettiriyor. Bu, 2D olarak bilinen bir karakterin 3 boyutlu modelini sunmaktan çok farklı.”

Belki de, diye devam etti, bu sadece yeniye karşı bir direniş meselesiydi. Anime hayranları “on yıllardır animeye estetik ve stil açısından çok aşinalar ve bunu değiştirdiğinizde oldukça sarsıcı hale geliyor.”


Elbette, anime yapımında bilgisayarların kullanılması yeni bir olgu değil: animatörler, modelleri hayata geçirmek için ilkel CGI'nın kullanıldığı 1980'lerin başından bu yana elle çizilmiş görüntülerini dijital efektlerle bütünleştiriyorlar. kalem ve kağıtla gösterilmesi karmaşık. “Golgo 13: The Professional”da (1983), bilgisayar tarafından üretilen helikopterler, uzun bir aksiyon sahnesinde üç boyutlu bir şehir manzarasında uçuyor. Günümüz standartlarına göre son derece modası geçmiş olmasına rağmen, hantal ve hantal görünen helikopterler, geleneksel yöntemlerle mümkün olamayacak bir gösteri sunuyordu.

May, “Stil çok gelişti, ancak 'Golgo 13' bir bakıma doğruyu yaptı” dedi ve şöyle devam etti: “CG, geliştiricilerin çoğu 2D animatörün sahip olmadığı mekanik bir aracı göstermek istediğinde hâlâ en sık kullanılıyor. gerekli bir eğitim gerektiriyorsa veya kameranın 2D olduğu için bir ortamda uçmasını istiyorlarsa, animasyonlu arka planlar çok emek yoğundur.”

Başka bir deyişle, elle çizilmiş animasyonun sınırlamaları büyük ölçüde 1983'tekiyle aynı, ancak teknoloji çok daha gelişmiş. 3DCG yaklaşımı, karmaşık makineler veya geniş manzaralardaki maceralar içeren hikayeler için idealdir. Aynı zamanda “Dragon Ball Super”in patlayıcı kung-fu savaşlarına ve “Slam Dunk”ın etkileyici basketbol aksiyonuna da oldukça uygun.


Denison, “CGI'ya sahip olduğunuzda çok daha dinamik kamera hareketi elde edersiniz” dedi. “Anime için çok daha heyecan verici bir aksiyon ortamı yarattı.”

Bu şekilde, CGI aslında bir animatörün araç kutusundaki başka bir öğedir, ekranda neyin mümkün olduğunu genişletmenin bir yoludur. Daha pratik: Aynı zamanda maliyetleri de azaltır. Bilgisayarda görsel oluşturmak, tek tek görselleri elle oluşturmak gibi zahmetli bir süreçten genellikle çok daha hızlı ve daha ucuzdur.

Ağırlıklı olarak dijital efektlere dayanan animelerde uzmanlaşmış 3D animatör Austin Hardwicke, “3D animenin büyük yükselişinin daha kolay üretim hayalinden kaynaklandığını düşünüyorum” dedi. Bunun nedeni kısmen tutarlı kaliteyi korumanın daha kolay olmasıdır. “Devasa video oyunu endüstrisi sayesinde, dünyanın her yerinde mevcut bir iş gücü var ve bu da bir ekibin istenildiği gibi büyütülmesini veya küçültülmesini kolaylaştırıyor. Deneyimli 2D animatörlerin kendi seviyelerindeki kıdemsiz animatörlere eğitim vermesi herkesin bildiği gibi zordur, ancak 3D animasyonun öğretilmesi son derece kolaydır.”

3DCG serisi “Trigun: Stampede” ve “Godzilla: Singular Point” üzerinde çalışan Hardwicke, bu ve diğer nedenlerin dijitale geçişi o kadar cazip hale getirebileceğini ve stüdyoların çoğu zaman sorunları gözden kaçırabileceğini söyledi. Dijital efektlerde doğası gereği yanlış bir şey olmasa da, bunların “yersiz, çirkin veya maliyet düşürücü bir önlem gibi görünebileceğini” ekledi. Kısacası, anime hayranları CG'yi gördüklerinde çoğu kişi kaçınılmaz olarak şüpheci oluyor çünkü kötü örnekler bunun iyi olabileceğine dair tüm umutları boşa çıkarıyor: “Animedeki görünür CG, serinin genel olarak kötü olacağının bir göstergesi olarak görülebilir.”

Görüntü yönetmeni Okui, Studio Ghibli'nin “modern animedeki araçların kağıt, kalem ve boyadan dijital araçlara geçmesinin kaçınılmaz” olduğuna inandığını söyledi. Ancak şunları ekledi: “Umarım Japonya'daki değişim bu kadar tam olmaz.” Miyazaki gibi klasik tarzın ustaları (Miyazaki 82 yaşında) olduğundan, bu görevi üstlenmek yeni nesil animatörlere düşüyor. Okui, “Yetenekli animatörlere sahip olmadan bu şekilde devam edemeyiz” dedi ve ekledi “İnsanları eğitmek çok önemli.”