The Last of Us içerik oluşturucuları, video oyunlarını TV’ye uyarlama hakkında

anKeRcKO

Yeni Üye
The Last of Us 2013’te çıktığında, popüler video oyununun öncülü – insanları zombiye dönüştüren, toplumu darmadağın eden ve kalan hükümeti faşistler tarafından kontrol eden bir mantar – tamamen kurgu aleminde görünüyordu. On yıl sonra, oyuna dayanan bir HBO dizisi, bir mikrop kıyameti olasılığına fazlasıyla aşina hale gelen bir izleyici kitlesi için Pazar günü yayınlanacak.

Dünyanın son üç yılda yaşadıklarının gerçekliği, iki bilim insanının bir talk-show izleyicisine çeşitli patojenlerin riskini anlattığı tüyler ürpertici bir açılış sahnesinde ima ediliyor. Biri Covid-19 gibi bir şeyi anlattıktan sonra, diğeri ısınan bir gezegenin nasıl çok, çok daha kötü bir şeye yol açabileceğini açıklayarak hem kurgusal kalabalığı hem de bizi susturuyor.

Dizinin sorumlularından biri olan Craig Mazin, “İzleyici için yazmanın bir parçası da, kültürel bilginin ne olduğunu iliklerinize kadar sindirmektir” dedi. “Öte yandan, pandemi hakkında bir gösteri değil – hayatta kalmanın ne anlama geldiği ve hayatta kalmanın amacının ne olduğu hakkında. Bu yüzden bunu oldukça hızlı bir şekilde yoldan çıkaracağız. ”


Son on yılda, video oyunları daha canlı ve daha karmaşık hale geldikçe, geliştiriciler kalite açısından film ve televizyona rakip olan zengin, karakter odaklı hikayeler anlatmak için ortamı benimsedi. Örneğin The Last of Us, gerçek kaçıştan çok Joel adlı bir kaçakçı (şovda Pedro Pascal tarafından canlandırılıyor) ile Ellie (Bella Ramsey) adlı 14 yaşındaki bir kız arasındaki baba-kız ilişkisi hakkında. . . Amerika Birleşik Devletleri’ndeki yolculuğu, geçmiş zombiler ve yamyamlar, sevginin sınırları ve bir ebeveynin bir çocuğu korumak adına yapacağı gaddarlıklar hakkında soruları gündeme getiriyor.


Ancak Tomb Raider, Resident Evil ve Sonic the Hedgehog serileri gibi bir avuç oyundan ekrana uyarlama, devam filmlerini garanti edecek kadar para kazandırmış olsa da, çizgi romanlara ve video oyunlarındaki hikayelere aykırı bir his var. hiçbir zaman düzgün bir şekilde tercüme edilmemiştir.

The Last of Us ve 2020 devam filmi The Last of Us Part II’nin yaratılmasına öncülük eden ve Mazin ile HBO şovunu yaratan Neil Druckmann, “Birçoğu utanç vericiydi” dedi. (Druckmann aynı zamanda showrunner’dır.)

Hollywood için bu, yerleşik bir oyuncu kitlesine sahip bir fikri mülkiyet altın madeninin büyük ölçüde kullanılmadığı anlamına gelir. Yaratıcıların soyağacı göz önüne alındığında – Mazin, Emmy ödüllü mini dizi Chernobyl’i yarattı, Druckmann ve stüdyosu Naughty Dog ise oyunlarda anlatı hikaye anlatımı için bir ölçüt olarak kabul ediliyor – hayranlar, The Last of Us’ın farklı olacağını umuyor. Her halükarda izleyiciler yakında ekranda daha fazla oyun görmeye hazır olmalı: Film ve TV uyarlamaları üzerinde çalışılan diğer popüler video oyunu serileri arasında Twisted Metal, Ghost of Tsushima ve Assassin’s Creed yer alıyor.


Geçen ayın sonlarında ortak bir video röportajında Mazin ve Druckmann, The Last of Us’ı, oyunda neyi değiştirip neyi değiştirmediklerini ve uyarlama felsefelerinin neden kıyamet sonrasını yapmak için aksiyonun çoğunu çıkarmak olduğunu tartıştılar. dünya daha gerçek hissettiriyor. Bunlar röportajdan düzenlenmiş alıntılardır.

The Last of Us’ın distopik dünyasında geçen

The Last of Us TV dizisine ilham veren kıyamet sonrası video oyunu, fotogerçekçi animasyonu ve ahlaki açıdan karmaşık hikayesiyle oyuncuların kalbini kazandı.

The Last of Us oyunları, içinde bulunduğumuz küresel bir pandemi hakkındadır. Cordyceps mantarı, böceklerin vücudunu ve zihnini ele geçirebilen, insanlara bulaşan ve insanları zombiye dönüştürebilen gerçek bir mantar. Aniden bu öncül çok daha az fantastik geliyor.

Craig Mazin
Neil, yıllar önce, uydurma, isimsiz bir zombi virüsü, öfke serumu veya doğaüstü “cehennem düştü ve ölüler yürüyecek” yerine söylemekle akıllıca bir karar verdi. -Toprak –

NİL DRUCKMANN Radyasyon!

DERGİ Evet, radyasyon, bu sadece saygısızlık. Bunun yerine neden gerçek bir şey aramıyorsunuz? Ve yaptı. Demek istediğim, Cordyceps’in karıncalara yaptığı şey bu. Arkasındaki bilimi seviyorum.


matbaacı Oyunun başarısının bir kısmı, oyunu olabildiğince gerçekçi tutmaya çalışmamız oldu. Ve şovla, bu felsefeyi daha da ileri götürebiliyoruz. Peki neden pandemi diye düşünüyorum [in the games] Katrina gibi şeylere baktığımız için mevcut pandemimizden önce yazılmış olmasına rağmen çok gerçek hissettiriyor. Burası hükümetin başarısız olduğu yer, insanların gerçekten bencil olabileceği yer burası ve bu büyük sevgi eylemlerini görebileceğimiz yer burası.


Oyunlarda salgın yaşanıyor 2013 yılında2003 programındayken. Hikayenin çoğunun 20 yıl sonra, dünya çöktükten sonra geçtiği göz önüne alındığında, sanırım asıl fikir şovu günümüze taşımaktı?

DERGİ
Bir grafiğin gelip “2053: Londra” dediği şovları izlemekle ilgili bir şeyim var. Ben de “2053’ün ne olduğunu bilmiyorum.” Kaderin bir cilvesi olduğu fikri ve 2023 öyle görünmek yerine öyle görünüyor Bu – Aciliyeti var. Muhtemelen anlamını kafamda şişirdim, ama bana yardımcı oldu.

Oyuncular genellikle oyun özelleştirmenin oldukça berbat olduğunu düşünürler. İkisi de aynı fikirde görünüyor ve neden bu kadar başarısız olduklarını düşündüğünüzü merak ediyorum.

DERGİ
Orada çok fazla utangaçlık var.

matbaacı Bazen kaynak materyal, doğrudan uyarlama için yeterince güçlü değildir. Size kalan tek şey, bir değeri olan bir addır, ancak gerçekten sıfırdan başlıyorsunuz. Diğer durumlarda sorumlular oyuncu değildir. Bu şeyi bu kadar özel yapan şeyin ne olduğunu anlamıyorsun. Gerçekten yüzeysel şeylere takılıp kalıyorlar ve örneğin birçok oyuncunun o oyun anını veya oyundaki o silahı görmek istediğini düşünüyorlar.

DERGİ Harika video oyunları, oynanışları açısından harikadır, ancak kavramsal olarak zaten bir şeyin kopyası olabilirler. Uzaylıların bir kopyası. Raiders of the Lost Ark’ın bir baskısı. Bunu ayarlarsınız ve bir kopyanın bir kopyasına sahip olursunuz ve yalnızca tazelik eksikliği hissedebilirsiniz.


Farklı olarak ne yapmaya çalıştınız?

matbaacı
En önemli şey, ilgili olduğu şeyin ruhunu korumaktı: bu ilişkiler. Gösteriyi öne çıkaran şey, karakterler, “kutsal amaçlar araçları haklı çıkarır” ve “bakacağınız kabileniz ne kadar büyük?” Gibi felsefi argümanlardır.

En az önemli kısım oyundu. Oyunda sizi karakterle daha iyi bağ kurmanızı sağlayan bir akış durumuna sokan uzun aksiyon sekanslarımız var – kendinizi o karakter olarak görüyorsunuz. Ama bunu pasif ortamda ekrana atmaya çalışırsanız, işe yaramaz. Ve insanların sıklıkla yanıldığı şey de budur. Craig ve HBO ile konuşurken sevdiğim teşvik, “Eyleme odaklanma” idi.

En azından yaratıcı olarak bu kadar çok başarısızlıkla, neden TV veya film uyarlamalarına olan iştahın birdenbire bu kadar büyük olduğunu düşünüyorsunuz?

DERGİ
Biri iyi, diğeri pek iyi olmayan iki olası sebep var. Video oyun endüstrisi bazı dikkate değer işler yaptı. Bu oyunlar bu etkileyici anlatı alanına ulaştıktan sonra onları taşımayı düşünebilmeniz doğal görünüyor. İyi sebep bu.

İşte kötü sebep: Bir odada video oyunları oynamak hakkında hiçbir şey bilmeyen biri, kaç kopya satıldığını belirten bir PDF’ye bakar ve “Pekala, hadi şunu yapalım. Başlığa ve karaktere ihtiyacımız var ve karakter oyundaki adama benzemeli ve sonra her neyse, bazı insanları işe alacağız.”

Etkileşimli bir ortam için pasif bir ortam için bir karakter oluşturma şeklinizdeki bazı farklılıklar nelerdir?


matbaacı
Bir oyunun belirli sınırlamaları vardır. joel [the game’s main playable character] Oyunda ne yaptığınızı yansıtabilmeniz gerekir. Yani örneğin çömelir ve öldürür. Aniden dizlerinden şikayet ettiği bir sahne görürsek, o zaman bu kesinti olur. Şovdaki Joel, çömelmesine veya tüm bu insanlarla dövüşmesine yardım etmek zorunda olmadığın için, “Ya yaşına ve yıllar boyunca ne kadar kırılmış olduğuna bakarsak?” diye bir fikir vardı. oyunda yapabileceğimizden daha gerçekçi olan başka bir kişi.


DERGİ Oyunların, tasarımları gereği gerçekliğe aykırı olması gereken bölümleri vardır. The Last of Us’ta – ya da silahlı biriyle oynadığınız ve diğer silahlı insanlarla dövüştüğünüz herhangi bir oyunda – vurulursunuz. Ve sonra kendini bir bandajla, bazı haplarla, güçlendirmelerle, her neyse iyileştireceksin. Bu nedenle, vücudun kırılganlığını keşfetmek, bu diğer ortama olan takdirimizin bir parçasıdır. Tek bir atış, ölümcül değilse bile, bir insan olarak size kalıcı zarar verebilir. Bunun için bir dernek yok.

Oyunun hayranlarının değişikliklere nasıl tepki vereceği konusunda endişeli misiniz?

DERGİ
İşim kendi fandomumla bağlantı kurmak ve kendimi birçok insanı temsil ediyor olarak görmek ve şovda olmasaydı benim için neyin önemli olacağını, neyin canımı yakacağını sormaktı. Çoğu hayranın olumlu yanıt vereceğini düşünüyorum çünkü bunu sevgiyle yaptık. Ama insanlar bunu yapmazsa, bunu da anlıyorum. Bir şeye derinden bağlı olmanın bir parçası.

matbaacı Benim endişem ve bu sadece fandom etrafında genel bir sohbete giriyor, eğer belirli değişiklikler yaparsak oyuncu kadromuz veya ekibimizdeki herhangi biri saldırıya uğrayacak veya gücenecek. The Last of Us II’den sonra, internette kimsenin söylediği hiçbir şey bana ulaşamıyor. Ama başkasının eline geçmesinden nefret ediyorum.

atıfta bulunuyorsun çevrimiçi taciziçermek ölüm tehditleridiğer şeylerin yanı sıra, dizide de keşfedilen “Last of Us” oyunlarındaki belirli karakterlerin cinsiyeti ve cinselliği ile ilgileniyor.


matbaacı
Sadece kabul etmeyi ve üzerine çok fazla ağırlık vermemeyi öğrendim. Korku tarafından yönlendirilmeme eğilimindeyim. Eğer bir şey varsa, tam tersine eğilimliyim. Bir fikre karşı tepki varsa, bence bu keşfedilmeye değer bir fikirdir.

Oyunların hayranı olarak, bir tür geri vitese sahiptim. ürkütücü vadi Guy’ın şovda Ellie’ye “Ama o Ellie değil” dediğim tepkisi. Kendi seslendirdiği Ellie’nin oyun versiyonuna ne kadar derinden bağlandığımı fark ettim. ashley johnson ama bir dijital karakter. Bir kişi olarak tanıyabileceğiniz ve başka şeylerde görebileceğiniz canlı bir aktrisin aksine, Ellie’yi başka hiçbir yerde görmüyorsunuz, bu yüzden neredeyse hikayenin bir parçası gibi görünüyor.

DERGİ
Bella’ya insanların muhtemelen Joel’in tepkisine benzer bir şekilde tepki vereceğini söyledim, yani, “Kim o? O benim kızım değil. Sevdiğim kişi bu değil. Sevdiğim kişi böyle görünüyor ve böyle davranıyor ve sen değilsin… ama sanırım sana biraz takıldım.”

Ve sonra, “Eh, beni biraz büyütüyorsun… Aslında, bence oldukça harikasın… Biliyor musun? Seni korumak için herkesi öldürürüm.”

Joel ve Ellie ile bu böyle işliyor ve bence Ellie ile Neil ve Ashley’nin oyunda yarattığı o kadar büyük bir bağı olan sizin ve benim gibi seyirci kesiminde de bu şekilde çalışacak.. Bella bunu sihirli bir şekilde yapıyor. Bella senin onayını istemiyor – onun Ellie’sinden bahsediyorum – o sadece o karakter ve Joel gibi ona aşık oluyorsun.